我在这里: 首页 » 游戏烩时代 » 浏览文章: 3.1生存猎输出循环交流(整合击杀射击宏)
« [3.1]生存猎人雕文选择理论分析《EA SPORTS FIFA Online 2》随时调整战术 应对万变赛况 »

3.1生存猎输出循环交流(整合击杀射击宏)

目前版本中,生存天赋调整带来的一系列变化让早已熟悉固有输出循环流程的很多人感到颇不适应。
在此小弟将一些心得和大家交流一下,见仁见智,疏漏之处在所难免,以期抛砖引玉。



一、属性的取舍
任何情况下,请首先保证命中的达标(8%左右)
敏捷:生存>射击>兽王
攻强:兽王>生存>射击
急速:射击>生存>兽王
破甲:射击>兽王>生存


二、天赋的选择
目前常见的有:
0/15/56(出瞄准射击、放弃兽王系)
1/15/55(有瞄准射击、1点雄鹰)
6/14/51(无瞄准射击、1点专注攻击)
……还有一些基于以上代表型天赋衍生天赋,大同小异不赘述。

(3)天赋的目的是在保证生存天赋精髓的情况下追求急速,高急速相当于增加自动射击和稳固的伤害比重
但是对生存,爆裂射击比重占35-40%,10%几率而且仅仅由自动射击触发的21%急速收益实在有限,
况且6/14/51意味着放弃了毒液钉刺固定+3%伤害,不见得更好。

(2)天赋比较尴尬,既想生存全面又想兼顾1点天赋就能相当于一个被动饰品这种高性价比的策略,虽然胜过(3),
但是天赋既然考虑到1点天赋的优秀,就不得不用雄鹰雕纹来搭配它而损失其他更有价值的雕纹。

(1)主流生存推荐天赋,3.1中狙击训练天赋、瞄准射击-2秒的雕纹都使得瞄准射击的重要性进一步提升,
而且瞬发对于跑位战很有用,比如跳舞王p2阶段可以在舞步中更方便的增加输出,放弃雄鹰1点同时为了解放掉雄鹰雕纹。

三、雕纹的考量
在双天赋面前,很多纯DD职业抱怨不如复合职业更具可变性,除了充当Dpser别无是处。
必须要承认圣骑士可以胜任坦、补、DD,但是他们要花更多的精力去攒各类装备也确实挺不容易的。
既然选择纯DD职业,你可以洗PVE、PVP天赋搭配,也可以像我一样洗生存PVE、单刷宠坦天赋搭配。
对于本文主要探讨的生存系,我的个人建议是:
大雕纹:
1、爆裂射击+4%cri
占整个输出比重相当大的爆裂射击,可以享受天赋中所有的伤害BUFF天赋的加成——致死射击、强化追踪、求生本能、黄色炸药、狙击训练、黑蚀箭、毒液钉刺etc...甚至于我们在分析2位生存猎人的伤害数据时可以首先观察爆裂射击的次数是否相差太大,保证爆裂射击的高效释放是提高生存输出的条件之一,提高它的暴击率相当重要,这也是团队中有无野德/狂战对猎人的影响会较大的一个体现。
注:高效释放而非第一时间释放,譬如当触发蓄势待发时,1爆裂1瞄准2爆裂的循环>>优于>>3爆裂1瞄准的循环   
2、瞄准射击-2秒
(选择(3)天赋可以忽略此雕纹)
瞄准射击的优势前面已有提到,基本上在有小怪的王战斗循环是多重>瞄准,无小怪的王战斗循环中只有瞄准射击。
3、击杀射击-6秒或毒蛇+6秒
击杀射击的伤害暴击是目前生存猎所有技能暴击中最引人注目的,我的记录是14800+左右,在王20%阶段第一时间释放击杀射击,或者说在王20%阶段尽力提升击杀射击次数是提高输出表现的另一个突破口。
毒蛇+6秒的目的是保证循环中毒液钉刺的+3%buff时间更长少断档,因毒蛇和黑蚀箭有gcd,因此就算足智多谋强化后的黑蚀箭也需要24秒一补,而只能提供15秒的+6%buff,中间理论上有9秒的空档,如果15秒补一次毒蛇,24秒补一次黑箭,2个不同时间段的dot上位显然使循环过程更加复杂,复杂的循环不但在提升输出能力上手忙脚乱顾此失彼,而且常常要在突发状况发生后为重新找回循环节奏而大费周章。
(我的选择是毒蛇+6秒)
小雕纹就不多说的,因为基本没什么争议,总不会有人PVE却不出假死雕纹吧,Ok就到这里,下面说一下重点:输出循环。

三、循环的驾驭
这是个人认为最重要的部分,划分不同等级的猎人基本是从这里开始。
装备可以积累、天赋可以抄袭,但对职业的理解、对技能的掌握造成了同一装备等级的猎人输出却不在一个等级的现象。
当然网速是最大的问题,请搞定它再看下文。
以推荐的0/15/56天赋为基准,需要改动一些宏(并未列出完整宏,其中修改的重点有提到):
1、稳固宏(基本和原来一样,抽稳固和爆裂,根据自己攻速不同调整不吃自动)
2、爆裂+击杀射击宏(没错,是把击杀射击和爆裂一样捆绑在一起,一如3.1前)
#show 爆裂射击
/castrandom 爆裂射击,击杀射击
(迅速连击该键,会第一时间依次打出以上2个技能,但是顺序可能颠倒,不过没关系,毕竟不用自己去多照顾一个击杀射击键。
缺点是想第一时间出击杀射击的时候,却先打爆裂射击,请不要认为先后毫无意义,其实王20%以后应该保证第一时间击杀射击更佳)
3、瞄准+击杀射击宏
#show 瞄准射击
/castrandom 瞄准射击,击杀射击
(同爆裂击杀宏)
4、Dot宏(毒钉+黑箭)
#show 黑蚀箭
/castsequence reset=24 黑蚀箭,毒蛇钉刺,毒蛇钉刺
(原理是把持续15秒有24秒cd的黑箭,持续21秒无cd的毒蛇这两个dot用一个宏按2次来补,显然按第一次黑箭dot激活,再按一次毒蛇dot激活,然后可以不按,24秒后黑箭cd冷却dot序列重置,再按2次补2dot,如果24秒中间误按一次也没关系重刷毒蛇dot不过不推荐因为占用gcd。细心的你可能发现毒蛇存在空档,第1秒激活黑箭,第2秒激活毒蛇,第23秒的时候毒蛇dot作用完毕,第24秒毒蛇dot消失,第25秒重新dot循环开始,是的损失了1秒的+3%buff,但是却极大简化了补dot循环操作,每24秒损失1秒+3%那5分钟的王共损失12秒左右+3%伤害,如果平均3000dps,则90万伤害中损失了1080微乎其微)
可以参考的循环方式如下:
爆裂——瞄准——dot——爆裂——瞄准(中间穿插稳固宏)

这样简化后,只有4个键可以方便通用输出循环:《稳固、爆裂、瞄准、dot》,清晰流畅。

如果用全手动,至少有5-6个键《爆裂、瞄准、击杀、黑箭、毒蛇(即便将稳固集成到爆裂和瞄准中)》,而且难免更加复杂。




转载请保留本文链接地址:[http://www.oodd.net/post/539.html]

发表评论

自动过滤提交过程需时,请耐心等待提交完成后再关闭窗口。

◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。